ゲームあれこれ


FAMIRY COMPUTER

FAMIRY COMPUTER

スターフォース

採点表
操作性 あ た た っ
熱中度 あ た た た た
持続性 あ た た
サウンド あ た
お買得度 あ た た っ
アーケード版は TEHKAN(現在のTECMO) であったが、ハドソンがファミコン版に移植したものだ。 現在の家庭用ゲーム機のように、完璧な移植とまではいかないが、ファミコンにしてはかなり良くできた移植だ。 そして、私のシューティング魂を目覚めさせたのもこの作品だ。ラリオスやジムダなどの、高速連射が必要な敵キャラが登場し、16連射が流行ったのも作品がきっかけとなる。
シューティング魂などと、カッコイイことをのたまっているが、ジョイボールを買ってしまった私は、邪道だと罵られたものだ。小学校のころ家庭科の授業でポシェットを作ったとき、ファイナルスターとパーサーの刺繍を施したのを覚えている。さらに、道具袋を作ったときは、ラリオス8万点ボーナスの瞬間をアイロンプリントしたりもした。


ドルアーガの塔

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操作性 あ た た た た
熱中度 あ た た た た
持続性 あ た た た た
サウンド あ た た た た
お買得度 あ た た た た
私がファミコン至上最も愛した作品だ。ドルアーガの塔の最上階に囚われているカイを救うため、1Fから60Fまでのフロアを上ってゆく内容だ。
採点表では、私個人の偏見で、満点をつけているが、それほどに面白く、いまだにやっているゲームだ。
当時小学生だった私のノートは、ゲームノートと称し、ドルアーガの塔の全フロアの宝箱の出し方や、アイテムのイラストが書かれていた。
また、ドルアーガの塔をモチーフに「悪魔の塔」というアドベンチャーゲームを作ったりもした。工作の時間では、ギルのジグソーパズルを作ったのを記憶している。
ドルアーガの塔にはシリーズがあり、次作品はリターンオブイシター。ドルアーガの塔でカイを救い出したギルは、カイと共に塔を降りる内容だ。
ほかに、ドルアーガの塔のプロローグ作品として、「カイの冒険」がある。カイが一人ドルアーガの塔に挑み、あえなく捕らえられてしまう内容。
現在、アーケード版のドルアーガの塔を設置しているゲームセンターが、増加傾向にあるように感じる。最近のレトロブームがそうさせているのであろうが、これを機にゲームの真の面白さを十分に感じていただきたい。
ちなみに、同ナムコの「ファミリースタジアム」のナムコスターズにギルがいるが、いまいち活躍できないキャラであったのが残念。お気に入りだったのに。
「レイブレーサ」にはボンネットにドルアーガの塔のロゴが書かれている車がある。こいつあ超カッコいいぜ!!

信長の野望 全国版

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操作性 あ た っ
熱中度 あ た た た
持続性 あ た た た た
サウンド あ た
お買得度 あ た っ
コーエーの有名な歴史シミュレーション。パソコンゲームからの移植だ。歴史シミュレーションの先駆けとなった作品で、信長の野望を知らずして歴史シミュレーションを語るはモグリであろう。
ゲームは極めて面白い。現在の歴史シミュレーションゲームは、実に機能が豊富でリアルであるが、「信長の野望」には其の基本的な部分しか備わっていない。しかし、ここで既に基本が確立されているため、ゲームとしての面白みは現在の歴史シミュレーションとあまり変わらない。むしろ、シンプルなだけに、わかりやすく面白いかもしれない。
ただ、ソフトの値段が非常に高かった。14800円は、ファミリーコンピュータのソフトでは異例な高さで、もう一台ファミリーコンピュータ本体が購入できる値段だ。パソコンソフトの相場で値段をつけたのだろうか?

ドラゴンクエスト

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操作性 あ た た っ
熱中度 あ た た た っ
持続性 あ た た た た
サウンド あ た た た っ
お買得度 あ た た っ
ドラクエといえばよもや、知らぬ人はいないだろう。ドラゴンクエストシリーズの第1作目だ。しかし、少々古いゲームとなってしまったので、名前は知っていてもプレイしたことが無いという人が実は多いのではないだろうか?
私のドラゴンクエストに対する第一印象は”つまらなそう”であった。当時、私のゲームに対する概念は”キャラクターを動かすもの”であった。それに対し、ドラゴンクエストは、文字がずらずらと流れ、会話をしているではないか。はたしてこれでエキサイティングできるのであろうか?
私のそのような迷いは、一度プレイしたら一瞬にして消え去った。面白い。面白いぞ!。戦略的な戦いとはこういうものなのか?謎解きとはこういうものなのか。伝説の勇者ロトはここで一体何をしたのだろうか?・・・。この町民は何故そんなことを知っているのだろうか。そして、どんどんゲームにのめりこんでいった。
当時はまだ、バッテリバックアップという技術が普及しておらず、ゲームの途中データは、"ふっかつのじゅもん"と呼ばれる20文字のパスワードを書き留めることで保存していた。"ふっかつのじゅもんがちがいます!"という言葉を聞けば今でも涙の思い出を語れる人は多いであろう。ちなみに私は、現在でもレベル30の状態のふっかつのじゅもんをスラスラと暗証できる。
特に気に入っているのは、エンディングだ。ゲーム自体、映画や小説のようなストーリを持っているが、エンディングは特に良い。今までプレイした、ドラゴンクエストシリーズの中でも最高である。勇者のやさしい心が下した厳しい決断。しかしそれに劣らぬ王女の愛。そして勇者と王女の新たな冒険が始まる。そう、このエンディングは、ラブストーリーなのだ。

スーパーマリオブラザーズ

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操作性 あ た た た っ
熱中度 あ た た た っ
持続性 あ た た た
サウンド あ た た っ
お買得度 あ た た っ
すでに任天堂の顔となっている有名ゲーム。
私もかなりやり込んだほうだ。20年も前のゲームだが、現在もなおゲームを始めれば、当時習得したテクニックが無意識に再現される。
指が勝手に動くのである。プレイ開始15分あればピーチ姫は救出可能である。(多分)
当時、私の部屋には白黒テレビが設置されており、ファミコンはそれにつないでいた。白黒である為、緑のノコノコと紅いノコノコの区別はつかないのが不便であったが、パターンを覚えてしまえばそんなものは関係なかった。
何故、こんなにやり込めたのだろうか?全ステージクリアなどとっくに制覇しているのだが、その完成度を高める為ために幾度も試行錯誤し、とり憑かれたように延々とプレイを続行していた。
ゲームボーイアドバンスにも移植されているらしいが、人気があるのはわかる気がする。
ゲームは日進月歩で進化するが、進化するのはハードウエアスペックや演出ばかりで、本質的に進化しているゲームは少ないように感じる。
新しいゲームほど面白くあるべき だと思うが、現実はそうなって居ない気がする。

いっき

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熱中度 あ た た っ
持続性 あ っ
サウンド あ っ
お買得度 あ た っ
私が最初に購入したファミコンソフトだ。値段は4500円(当時は消費税がない)。購入当時、私はアーケードゲームからの移植をイメージして期待も大きく意気揚々とおもちゃ屋さんを往復したのだが・・・。

しょぼかった。

なんだこの竹やりは。なんだこのスピード感の無い画面スクロールは・・・。とりあえず2人同時プレイができたのは良し。(当たり前だ)
ゲームの内容も、その名のとおり百姓一揆をゲームにしたものだ。「たった2人で一揆を起すとはなんて無謀な…」という突っ込みは誰もが入れるので、もう聞き飽きた。
まあ、その頃のゲームは現在ほどストーリー性があったり、演出効果があったりするものは無く、単純なルールのなかで、様々なパターンを消化し、ステージが進むにつれて徐々に敵のスピードが速くなるといったゲームが多かったように感じる。 確かに操作方法は単純で、AボタンもBボタンも同じで、鎌を投げるだけの動作しかない。しかも、武器として投げる鎌はオートで敵方向へ飛んでいく。追尾ではなく、投げた時点に敵が居た方向へ飛んでいく。一見便利なように感じるが、すばやく横切る敵に対しては対応が利かない。
ゲーム自体も、最終ステージとかは存在するが、2週目3週目という具合に、自機が全滅するまで永久にゲームが終わらないという永久パターン。
少々クソゲーっぽい感もあるが、古いゲームだしまあ良いんじゃないの。でもアーケード版は良かったな。
ちなみに、本ゲームの主人公である権兵衛は、同SUNSOFTのゲーム「アトランティスの謎」の最終ステージに登場する。密かにSUNSOFTのマスコットキャラクターの座を狙っているのだろうか?

ツインビー

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熱中度 あ た た た た
持続性 あ た た っ
サウンド あ た た
お買得度 あ た た っ
コナミのツインビーといえば、20年以上の歴史をもつ有名シューティングゲームである。アーケード版からの移植であり若干シンプルになっている点も幾つかあるが、よもやアーケード版よりファミコン版のほうがメジャーである。

2人同時プレイが可能であり、自機は蜂をモデルにしたとされているためツインビーと呼ばれる説がある。(1P側がツインビーで、2P側がウィンビー)
スパイス大王に奪われたどんぶり島を取り戻すのがストーリであるが、実際のゲームは、全5ステージの永久ループ型である。(どんぶり島は永遠に奪還できないのか?)
登場する敵キャラもコミカルであり、苺、蟹、ピーマン、などさまざま。個人的には、ステージ2に登場する、ほいちょ(包丁型の敵キャラ)が好きかも。
そのキャラクターのかわいらしさから、女性にも比較的人気があったらしい。夜、寝ていたら姉がファミコンのカセットを借りに来た事があった。
ステージ1の最初に登場する苺で、接近すると画面横へ逃げられる動きは、ゼビウスのトーロイドの動きと酷似しており、パクリともいわれている。

自機は、色のついたベルを取得する事によりパワーアップする。
ベルに弾を撃ち込む事でベルの色を変化させ、パワーアップの種類を選択するが、敵を倒しつつベルの色を変化させたり、逆にベルを撃たずに敵だけを倒すなどのテクニックが要求され非常にもどかしい。このあたりがゲームとして面白いところであろう。 逆に、ベルを取り付くし装備が満たされている場合に死んでしまうとパワーアップがすべて失われてしまうため立て直しがきかない。 当時のゲームはこのあたりの配慮に欠けるが、続編でフォローされている。

ツインビーはシリーズ物であり、種類は豊富である。
ツインビー、 もえろツインビー シナモン博士を救え!、 ツインビー3 ポコポコ大魔王、 ツインビーだ!! 、 出たな!!ツインビー、 Pop'nツインビー、 ツインビー〜レインボーベルアドベンチャー〜、 ツインビー対戦ぱずるだま、 ツインビーヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!!、 ツインビーRPG、 ツインビーダンジョン (ほんとにこれで全部か?)

グーニーズやパロディウスなど、コナミのゲームにたびたび登場する重要なキャラクタとなっている。なんでも「ときめきメモリアル」でツインビーがプレイできるらしいので、ちょっとやってみたい。
小学生の頃、粘土でツインビー(バリア付き)とか作ったりとかして遊んだのを覚えている。

ドラゴンクエストU 〜悪霊の神々〜

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操作性 あ た た た
熱中度 あ た た た っ
持続性 あ た た た た
サウンド あ た た た た
お買得度 あ た た た っ
おそらく、私のゲーム人生のうち最もやり込んだロールプレイングゲームかと。
ストーリ、キャラクタ、音楽、ゲームシステムどれをとっても超一流の内容だ。(私的に)
ゲームは日々進化するものであるが、現在に及ぶRPGの原型はこの時点で構築されたと考える。
ドラゴンクエストUを契機にファイナルファンタジーなどの類似品が続々と発売され、多少のシステムに改良アレンジはあるものの、原点を辿ればはドラゴンクエストUに至る。もちろんドラゴンクエストU以前にもRPGは存在したが、ドラゴンクエストU以降とは決定的な違いがある。
それは、仲間とパーティを組んで冒険するところだ。これまでのRPGは、その殆どが一人旅であった。それがパーティを組む事によってRPGとしての幅が大きく広がった。現在であればパーティプレイなど当たり前の事であるが、それを最初にやってのけた事に大きな価値がある。まさにコロンブスのたまごである。
個人的にはサマルトリアの王子が好きで、チョークがあればアスファルト舗装の道路にサマルトリアの王子の絵を描いたりして遊んでいた。

冒険の舞台は、前作ドラゴンクエストの100年後にあたる。100年経っても文明はあまり進化していないようだが、そこは世界観を損なわないための配慮と考えておこう。
マップも前作の 4倍ほどの広さとなり、至るところに小さなドラマがちりばめられている。

ストーリーやキャラクタの良さもさることながら個人的にすきなのは音楽だ。今までのファミコンのBGMとは一味違う。ソフトエンベロープを聞かせ耳に心地よく響く。音に対する丁寧さとこだわりを感じる。ファミコンの音源だけではなく、CDで発売されているオーケストラもすばらしい。
私は昔、ゲームミュージックというジャンルを馬鹿にしていた事があった。

「ゲームの音楽を聴きたければ実際にゲームをプレイすれば良いじゃないか。何故わざわざCDを発売する必要があるのか。」
「単にゲームで使用している曲を、コージャスな楽器で再現しているだけではないか。曲 自体は、たいした事は無い。」

しかし、ドラゴンクエストに関しては別格であった。「そうか、ドラゴンクエストはオーケストラで聴くのが正しいのか!」ファミコンのPSG音源もかなり頑張っているが、音を表現しきれていないようである。
個人的に好きなのは、なまえ登録時に流れる「LoveSong探して」である。牧野アンナがCDをリリースしているが、ペルポイの町にも歌姫アンナとして登場している。
ちなみに現在では、千葉ロッテマリーンズの応援歌「俺たちの誇り」に姿を変えてマリーンズファンに歌われている。

ドラゴンクエストUに関してはかなり熱中した。情報も集めに集め、知識に関しては右に出る物は少ししかいない と自負している。
勉強もこれだけ熱心にやれば、また別の人生を歩んでいたことは間違いないだろう。

驚くべき事に、これだけ壮大なRPGにもかかわらず、ふっかつのじゅもん(パスワード) でコンティニューするシステムなのだ。
52文字に及ぶ ふっかつのじゅもんの長さは、パスワード形式としての限界が来ていた。
ふっかつのじゅもんの控えミスもしくはタイプミスが非常に多いのである。ふっかつのじゅもんの控えミスによって苦労して攻略した結果が水の泡となってしまうことが多々あった。そのため、ふっかつのじゅもんを書き留めるときは入念な確認作業を怠らなかった。
こればかりは、ドラドンクエストUの短所と言わざるを得ないが。ふっかつのじゅもん は長所ともとれた。ふっかつのじゅもん さえあれば、旅の途中のどの時点からでも再開が可能なのである。冒険の書は 3つしかないが ふっかつのじゅもん は無限にある。
また、バッテリーを使用していないため 電池を交換する必要も無いし、不慮の事故で 冒険の書が消えてしまうことも無い。場合によっては、ふっかつのじゅもん を友達に貸し与える事もできる。これは、バッテリーバックアップには無い長所であろう。
横着な知人は、ふっかつのじゅもんをビデオ録画するという大技をこなしていた。完璧だ!。

沙羅曼陀(サラマンダ)

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操作性 あ た た た
熱中度 あ た た た っ
持続性 あ た た っ
サウンド あ た た た っ
お買得度 あ た た っ
コナミの超有名シューティングゲーム。アーケード版からの移植。
グラディウスの流れをくむ作品で、使用機はビックバイパーとロードブリティッシュ。
2人同時プレイが可能で、ステージごとに縦スクロールステージと横スクロールステージが入れ替わる。
この、入れ替わるときのビックバイパーの動きがかっこいい。
移植に際し、オプションが3つしかもてないとか、スクロールが遅いとかあるが、ファミコンにしては、頑張って移植したほうだと思う。
また、ファミコン独自のオリジナルステージもある。
グラディウスシリーズでは、一度死ぬと復活が非常に困難とされているが、沙羅曼陀(サラマンダ)では、オプションを回収できるので、グラディウスよりかは難易度が低いと思われる。
ちなみに、ファミコンはコナミ初のスケルトンカセットで、カセットの中身のIC基盤が見えるようになっている。

裏技で、自機が255機になる方法があったが やり方は忘れた。(うそテクではない)


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